Sul design piatto
Provando Metro, avevo apprezzato molto la tendenza al “design piatto”, ovvero a un design che sceglie di fare a meno di gradienti e ombre per optare per uno stile più essenziale. Mi ero però trovato a constatare che l’eleganza andava a discapito dell’usabilità: Metro era tanto bello, ma spesso non si capiva quali elementi erano attivi e quali no, quali manipolabili e quali meno.
iOS e forse l’OS mobile che meno tende a questo tipo di design, e anzi riceve svariate critiche per la scelta dello skeumorfismo. Non mancano comunque al suo interno applicazioni create con uno stile diverso (si pensi a Twitterrific), mentre lo stesso non può essere detto per Windows: le applicazioni sono costrette a rimanere fedeli a un design piatto.
Ne ha scritto lo sviluppatore di iStat, spiegando come mai questo succeda: le ragioni sono di natura pratica (sviluppare un design in stile metro è più veloce che creare una UI complessa).
And just like print, I believe that all non-iOS platforms have settled on mostly-flat interfaces due to technical constraints. Both Android and Windows 8 target many display sizes, ratios and pixel densities. Android also targets incredibly low end hardware, as well as high end hardware. These factors are vital when critiquing platform design choices.
In interface design, square finished corners are faster, because there’s no masking. Not including shadows is faster, because there’s less compositing. Drawing a flat colour is faster than drawing a gradient. When you have three or six pixel densities, drawing sharp textures is almost impossible, unless you include bitmap assets for every size you’re targeting.
(Matthew Moore parla di “design quasi piatto”, indicando la via di mezzo intrapresa Google)