La rappresentazione di un’emoji varia da piattaforma a piattaforma — a volte cambiandone leggermente il significato e causando equivoci.

In genere, però, c’è una qualche somiglianza. Non nel caso di Samsung, che ha fatto delle emoji semplicemente assurde, a caso, e senza alcun apparente motivo.

Forse vi ricordate di Justin O’Beirne: è quel tipo fissato con la topografia di Google Maps e Apple Maps. Ne ha scritto nel dettaglio più volte in passato, ha anche un pezzo su come cambiano le mappe per via delle auto che si guidano da sole. Personalmente, trovo le sue analisi interessantissime da leggere.

Nell’ultimo anno ha tenuto sott’occhio delle aree di San Francisco, Londra e altre località — scattando screenshot a intervalli regolari — per vedere come e quanto cambiano le mappe di Apple e Google. Quelle di Apple: pochissimo, se non altro durante il 2016 e per la prima metà del 2017. Quelle di Google: tanto; i colori sono leggermente diversi, hanno tolto enfasi alle strade ma l’han data a locali, bar, negozi e alle aree di interesse — una nuova feature, aggiunta nell’ultimo anno.

Come sottolinea Justin, cambiare una mappa quando si aggiungono delle feature è normale: se non lo si facesse diventerebbe illeggibile. Ma i lievi e continui cambiamenti di Google Maps nascondono un cambiamento più radicale:

Over the course of a year, Google quietly turned its map inside-out – transforming it from a road map into a place map. A year ago, the roads were the most prominent part of the map – the thing you noticed first. Now, the places are. […]

Looking again at the screenshots above of New York, London, and San Francisco, we see a year-over-year increase in place labels and a year-over-year decrease in road labels. And we see the same visually: Google has been gradually increasing the prominence of its places while slowly decreasing the prominence of its roads.

Chris Coyer ha raccolto alcune opinioni sulla direzione che sta prendendo il web, per chi il web lo fa. Ideare, strutturare e sviluppare un sito web per ‘pagine’ è per esempio un modus operandi che abbiamo ereditato dal lavorare su carta — riviste, giornali, etc.

La fluidità del web, la necessità di funzionare su device e schermi completamente diversi, ci sta obbligando a lavorare con pattern. Il layout finale di una pagina web serve a farsi un’idea e a mostrare al cliente come verrà il sito, ma non dovrebbe essere il prodotto finale del lavoro:

Style guides. Design systems. Pattern libraries. These things are becoming a standard part of the process for web projects. They will probably become the main deliverable. A system can build whatever is needed. The concept of “pages” is going away. Components are pieced together to build what users see. That piecing together can be done by UX folks, interaction designers, even marketing.

Prima di Windows 95 Microsoft creò Bob, un sistema operativo che avrebbe dovuto aiutare i non esperti ad avvicinarsi al computer. È una cosa estremamente skeumorfica, con un cane che parla, e applicazioni che stanno su scrivanie e mensole virtuali.

La raccolta di screenshot di rende l’idea meglio. Il sito in generale merita: raccoglie reperti di GUI di OS passati, accompagnati da descrizioni (diciamo che mi ha intrattenuto per buona parte di domenica pomeriggio).

Frank Chimero sul suo approccio al design:

I am for a design that’s like vanilla ice cream: simple and sweet, plain without being austere. It should be a base for more indulgent experiences on the occasions they are needed, like adding chocolate chips and cookie dough. Yet these special occassions are rare. A good vanilla ice cream is usually enough. I don’t wish to be dogmatic—every approach has its place, but sometimes plainness needs defending in a world starved for attention and wildly focused on individuality.

Here is a reminder: the surest way forward is usually a plain approach done with close attention to detail. You can refine the normal into the sophisticated by pursuing clarity and consistency. Attentiveness turns the normal artful.

Big Medium spiega come Google potrebbe risolvere il problema delle risposte sbagliate. Il problema è, principalmente, un problema di design: c’è molto che Google potrebbe fare per presentare le risposte in maniera differente, invece che come la verità assoluta.

Google gives only the shallowest context for its featured snippets. Sure, the snippets are always sourced; they plainly link to the page where the answer was extracted. But there’s no sense of what that source is. Is it a Wikipedia-style reference site? A mainstream news site? A partisan propaganda site? Or perhaps a blend of each? There’s no indication unless you visit the page and establish the identity and trustworthiness of the source yourself. […]

People don’t click the source links, and that’s by design. Google is explicitly trying to save you the trouble of visiting the source site. The whole idea of the featured snippet is to carve out the presumed answer from its context. Why be a middleman when you can deliver the answer directly?

Big Medium:

Only 2 out of every 1000 mobile web users ever tap a custom share button—like even once—according to a Moovweb study. We found similarly tiny numbers during our research designing and verticals for That means people are over 11 times more likely to tap a mobile advertisement than a mobile share button for Facebook, Twitter, Pinterest, etc.

A meno che non abbiano raggiunto la pagina tramite un social network: in quel caso sono venti volte più propensi a farne uso.

Un catalogo di loghi belli, organizzati per categorie (tipografici, con animali, geometrici, etc.).

The Design Team:

After reading extensively on typography, and seeing what works (IRL), I developed the following list of guidelines that have consistently helped me with typographic design. Hopefully, you can apply these tips to start improving the your own typographic design process — without turning you into a snob.

  1. Start by choosing a typeface for your body text.
  2. Avoid using more than two typefaces.
  3. Balance line spacing and font size.
  4. Keep your line length around 45–90 characters.
  5. Use a modular scale.
  6. Pay special attention to proper punctuation.

Steve Jobs, nel 2003 al New York Times:

Most people make the mistake of thinking design is what it looks like. People think it’s this veneer — that the designers are handed this box and told, ‘Make it look good!’ That’s not what we think design is. It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.

John Gruber:

You need to recognize a Porsche 911 as a 911. An iPhone needs to look like an iPhone. The design needs to evolve, not transform. The thing to keep in mind is that the iPhone itself, what it looks like in your hand, is the embodiment of the iPhone brand. There is nothing printed on the front face of an iPhone because there doesn’t need to be. The Apple logo is the company’s logo. The iPhone’s logo is the iPhone itself. […]

A new Rolex needs to look like a Rolex. A Leica needs to look like a Leica. A new Coca-Cola bottle needs to look like a Coca-Cola bottle.

Ben Bajarin:

Similarly, sports car designs are iconic. You know a Porsche 911 when you see one, no matter what year it was made. I feel similarly about Apple sticking with certain design language, and thus establishing it as iconic. Iconic car designs have slight variations year to year, but never dramatic departures from the iconic look. I feel that Apple is on a similar design path.

Il design dell’iPhone è iconico — riconoscibile istantaneamente come un iPhone. Dovremmo aspettarci che cambi con sempre minore frequenza, e che Apple lo migliori con cambiamenti graduali e minori piuttosto che rivisitandolo completamente.

Le icone senza testo sono incomprensibili, ma il testo senza un’icona risulta noioso. Il suggerimento di iA è di utilizzarli entrambi nelle interfacce, ricordandosi che un’icona ha più una funziona “emotiva” che esplicativa:

Humans are both rational and emotional beings: “Your brain does not process information, retrieve knowledge or store memories. In short: your brain is not a computer.” If anything on the subject of icon usability has been proven again and again it is: “Icon plus label works better than icon or label alone.” […]

Do not look for reasons to use an icon because your design feels empty or cold or doesn’t work as well as you expected. Icons do not fix a structurally broken design. Add icons at the very end of the design process, do not play with icons while working on your wireframes. Pictures can stand for 1,000 different words; strong information architecture finds the right notions and puts them in the right context. Get your rationale straight before appealing to emotion.

Un redesign che la migliora notevolmente. Mi chiedo perché non ci abbia già pensato Ryanair: eliminerebbe molti dubbi e intoppi.

UPDATE: Mi fanno notare che questa è, effettivamente, la carta d’imbarco di Ryanair. Usando l’iPhone da più di un anno per biglietti e check-in non ero a conoscenza del cambiamento.

Una bellissima raccolta di trivia sul design — del tipo chi ha disegnato quel famoso logo, quando nacque la parola “graphic design” o chi ideò il packaging dell’Happy Meal.

Don Norman e Bruce Tognazzini, due persone abbastanza importanti nel campo dell’usabilità, il primo ad Apple fino al 1996, il secondo ad Apple durante i primi anni, hanno scritto un articolo molto critico nei confronti di Apple concentrandosi, soprattutto, su iOS:

Today’s Apple has eliminated the emphasis on making products understandable and usable, and instead has imposed a Bauhaus minimalist design ethic on its products.

Unfortunately, visually simple appearance does not result in ease of use, as the vast literature in academic journals on human-computer interaction and human factors demonstrates.

Apple products deliberately hide complexity by obscuring or even removing important controls. As we often like to point out, the ultimate in simplicity is a one-button controller: very simple, but because it has only a single button, its power is very limited unless the system has modes.

Condivido parti del pezzo, non tutto — ma è comunque una lettura interessante. Scrivendo di Apple spesso viene menzionato uno dei dieci principi per un buon design di Dieter Rams: “Good design is as little design as possible”. Ma, appunto, questo è solamente il decimo. Ci sono anche gli altri nove da ricordare:

  1. Innovative
  2. Makes a product useful
  3. Aesthetic
  4. Makes a product understandable
  5. Unobtrusive
  6. Honest
  7. Long-lasting
  8. Thorough down to the last detail
  9. Environmentally friendly
  10. As little design as possible